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La “nuova ludicità”: quando gioco è sinonimo di lavoro

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Se dico “ludico” a voi cosa viene in mente? 

Divertimento, svago, passatempo, immagino a grandi linee. Invece no. 

Oggi il ludico investe e pervade il quotidiano, ne è persino una chiave di lettura. Esso assume anche le caratteristiche del lavoro tanto che si parla di “sovrapposizione di tempi e spazi del gioco a tempi e spazi del lavoro”. Ma andiamo per gradi. 

“Nuova ludicità”

Peppino Ortoleva illustra un concetto chiave di quella che definisce “nuova ludicità”: il “semi-ludico”, prodotto della fusione di lavoro e tempo libero. Concetto che comporta la rinuncia all’idea di gioco come attività esclusivamente infantile. Perché? Perché come il lavoro anche il gioco richiede impegno, pone degli obiettivi e prevede ricompense per chi li raggiunge e penalità per chi trasgredisce le regole. A proposito di regole, nel gioco l’utente aderisce alle norme, le dinamiche e i valori che governano lo spazio d’azione; prende le distanze dalla realtà e sperimenta ruoli diversi. Più precisamente diremo che assume punti di vista “in sicurezza”, ad esempio può calarsi nelle vesti di un paracadutista e immaginare l’ebrezza di vagare nel vuoto senza il minimo rischio. In questo senso si attribuisce al gioco una “capacità simulativa”, dal momento in cui funge da palestra di vita. 

Inizialmente ho menzionato l’idea di giustapposizione di tempi e spazi del gioco a tempi e spazi del lavoro: pensiamo a quando apriamo e chiudiamo nei nostri computer delle finestre di gioco, così tecnologizzando le pause e i tempi morti. A ben rifletterci ci accorgiamo che molti oggetti ludici sono disegnati proprio per soddisfare esigenze di svago circoscritte e modulari, eppure finiscono per istituire nuovi spazi di gioco. Per non parlare del percorso inverso, cioè di quando il gioco si fa lavoro: ormai è prassi servirsi dei non-tempi (attesa del treno, viaggio, post pranzo/pre cena) per messaggiare, telefonare, inviare email, giocare ai videogame e tanto altro. Negandoci il riposo e applicandoci in attività mentali con costanza e dedizione, diamo un che di lavorativo a ciò che dovrebbe essere mero intrattenimento.  

Il tutto ha un’evidente implicazione, ossia l’attiva partecipazione dell’utente che non si esaurisce nella semplice fruizione del prodotto mediale ma si estende alla negoziazione delle regole di gioco. In altri termini non solo l’utente gioca, ma giocando reinterpreta le regole di gioco e ne modifica la struttura.

Un esempio:

Avete mai sentito parlare o avuto a che fare con un librogame? Per chi non vi fosse familiare, il gamebook è un libro stampato diviso in paragrafi molto brevi; al termine di ognuno il lettore/giocatore deve compiere una scelta e affrontare una prova; in base all’esito di questo momento interattivo la lettura proseguirà in un paragrafo o nell’altro, ergo gli esiti potenziali della storia sono molteplici.

La scelta del percorso di lettura, quindi, non solo determina l’interattività del prodotto mediale ma consente all’utente di alterarne la struttura indipendentemente dal volere dell’autore, la cui posizione si fa sempre più nebulosa. Da questo capiamo che un simile oggetto ibrido fornisce un’esperienza più ludica che letteraria sfruttando un supporto tradizionale qual è il libro stampato; inoltre capiamo, o meglio, confermiamo che ad oggi la situazione ludica è qualcosa di completamente negoziabile, con dei confini modulabili, e questa “negoziabilità” si deve al continuo emergere di nuove tipologie di gioco.

La ludicità non si può circoscrivere perché è un processo, una disposizione nei confronti delle cose: “ludicizzazione” non significa costruire delle cose ludiche, ma indurre dei processi ludici nel consumatore. Un consumatore che non solo fruisce ma costruisce contenuti: il cosiddetto “prosumer”.

Articolo scritto da: Federica Macchetti.